Tutorial: cómo usar la Pizarra Táctica 3D del Proyecto K-10
La planificación del Proyecto K-10 le dice a tu equipo cuándo y cuánto entrenar. La Pizarra Táctica 3D responde la otra mitad de la pregunta: qué hacer en el combate. Es un componente del programa K-10 y está disponible para todas las escuelas que trabajan con nosotros.
En esta guía te muestro, paso a paso, cómo usarla en tus clases, en los topes y el día de la competencia. Toda la pizarra está basada en mi libro Taekwondo: Táctica y Estrategia, así que cada jugada y cada lección siguen el mismo método con el que trabajamos la táctica en K-10.
Por qué una pizarra táctica dentro de K-10
En K-10 diseño el macrociclo completo de tus atletas: fases, cargas, técnica, táctica y preparación física. Pero un plan sobre el papel no basta si el atleta no entiende la situación de combate. La pizarra cierra esa brecha:
El plan K-10 ordena la temporada. La pizarra entrena la toma de decisiones.
El atleta ve la jugada en movimiento, desde el ángulo del coach o desde arriba, antes de hacerla en el tatami.
Tú corriges con una imagen clara, no solo con palabras.
Las 12 lecciones del libro quedan listas para usar en la clase.
1. Cómo entrar
Entra a la página del Proyecto K-10.
Baja hasta la sección Pizarra Táctica 3D y toca Entrar a la pizarra.
Escribe la contraseña que recibiste con tu programa K-10.
La pizarra funciona en computador, tablet y celular, sin instalar nada.
La primera vez que entras aparece un recorrido guiado de 15 pasos. Puedes repetirlo cuando quieras con el botón Tutorial.
2. Conoce la pantalla
Arriba tienes los cuatro modos: Pizarra 3D, Análisis de video, Combate en vivo y Tutorial. Al centro está el tatami WT a escala real, con el área de 8 metros, la línea límite, la zona de peligro, la mesa técnica y las sillas de los coaches frente a ella. A la derecha está el panel con las herramientas, ordenado en tarjetas que se abren y se cierran.
Marcador oficial: puntos de Azul y Rojo, round, tiempo y Gam-jeom.
Distancia en vivo: la pizarra mide la distancia entre los atletas y te dice si es corta, media (de patada) o larga.
Vistas rápidas: Libre, Arriba, Lateral, Coach azul y Coach rojo.

3. Mueve la cámara y cambia la vista
Arrastra el fondo para girar la cámara alrededor del tatami.
Usa dos dedos en el celular o la rueda del mouse en el computador para acercar o alejar.
Usa Coach azul o Coach rojo para que el atleta vea la acción desde la silla del entrenador.
Usa Arriba para explicar ángulos, salidas laterales y el uso del espacio.
4. Arma una jugada paso a paso
Una jugada es una secuencia de pasos. En cada paso ubicas a los atletas, dibujas las flechas y eliges la técnica. Después la pizarra la reproduce en movimiento.
En Atleta, elige Azul o Rojo y arrástralo sobre el tatami. Puedes girarlo 45°, cambiar la guardia o hacer que mire al rival.
En Herramientas, dibuja flechas de Desplazamiento, Patada o Puño.
En Técnica en este paso, elige la patada o el puño: circular al peto, a la cabeza, frontal, giro al peto, giro a la cabeza, corrección o finta.
Toca + Paso para agregar el siguiente momento de la jugada y escribe una nota para el atleta.
Toca Reproducir. Los atletas se mueven, patean y la pizarra marca si la técnica llega con puntos.

Si no quieres partir de cero, abre Cargar situación táctica: guardia cerrada, guardia abierta, presión al límite, contraataque, salida en ángulo y cierre de round cuando pierdes por 2.
5. Puntos, alcance y marcador
Cuando un atleta ejecuta una técnica, la pizarra revisa la distancia y el ángulo. Si llega, muestra los puntos del reglamento WT 2026: +1 puño, +2 peto, +3 cabeza, +4 giro al peto y +6 giro a la cabeza. Si no llega, muestra Sin alcance o Mal ángulo. Es la forma más rápida de que el atleta entienda por qué su patada no marcó.

En Marcador y tiempo ajustas los puntos, el Gam-jeom, el round y el reloj. Así puedes plantear situaciones reales: “quedan 20 segundos y vas perdiendo por 2, ¿qué haces?”. El marcador ya aplica el reglamento 2026: con 15 puntos de diferencia se gana el round y el Gam-jeom en los últimos 10 segundos le da 2 puntos al rival.
6. Las 12 lecciones del libro
En la tarjeta Del libro · Táctica y Estrategia eliges una lección y la pizarra carga la jugada, la explicación y una pregunta para discutir con el equipo. Toca Reproducir y úsala en la clase.
La distancia
El desplazamiento
La finta
El gesto de finta
La corrección
El camuflaje
Ataque directo
Ataque indirecto
Combinación
Contraataque anticipado
Contraataque simultáneo
Contraataque posterior
7. Análisis de video y plan contra el rival
En el modo Análisis de video cargas el video de un combate. El video se queda en tu dispositivo, no se sube a internet.
Pausa en el momento clave y dibuja encima: flecha, círculo, lápiz o texto.
Marca los momentos importantes y revisa el combate a 0,25x o 0,5x.
Registra cada acción del rival con el Método Sáez: tipo de acción, zona de impacto, técnica, pierna, indicadores tácticos y si puntuó.
Toca Ver informe y plan de combate: la pizarra calcula la efectividad y los puntos del rival, arma el plan para cada round y lo puedes mandar por WhatsApp.
Graba un clip comentado en cámara lenta con tus dibujos, listo para enviarlo al atleta.
8. Combate en vivo
El modo Combate en vivo está pensado para la grada o para el ayudante del coach. Tocas Iniciar round y cada vez que el rival actúa marcas su acción con un botón grande: ataque directo, indirecto, combinación o contraataque. Después marcas la zona de impacto, la técnica y si puntuó: los puntos del rival y su efectividad se suman solos, y el reloj te avisa los últimos 10 segundos. Al final del round la pizarra te da la instrucción clave para el siguiente.
Revisa el reglamento de tu torneo. En muchas competencias WT el coach no puede usar el celular en la silla; en ese caso lo maneja un ayudante, o lo usas en topes y combates de entrenamiento.
9. Modo TV para la clase
En Compartir y pantalla toca Modo TV. La pizarra ocupa toda la pantalla, ideal para un televisor o un proyector en el dojang. Abajo tienes los controles:
Reproducir / Pausa: congela la acción justo en el momento de la patada.
Paso anterior y paso siguiente: avanza la jugada de a un paso y se detiene, para explicar cada decisión.
Inicio: vuelve al primer paso.
0,5x lento: cámara lenta para ver el detalle técnico.

10. En el celular
La pizarra se adapta a la pantalla del celular. Puedes guardar tus jugadas en Mis jugadas y compartir cualquier jugada por WhatsApp: el link abre la misma jugada animada en el celular del atleta.
Una rutina sugerida para tu equipo
Antes de la clase: elige una lección del libro o una situación táctica.
En la clase: muéstrala en Modo TV, paso a paso, y pregunta al equipo qué harían.
En el tatami: practican la jugada con compañero.
Después del tope: analizan el video y comparan con la pizarra.
Antes del torneo: observas al rival y mandas el plan de combate por WhatsApp.
La pizarra es parte del Proyecto K-10
La Pizarra Táctica 3D está incluida para las escuelas del Proyecto K-10, junto con la planificación científica de la temporada y mi acompañamiento. Si ya eres parte del programa, entra aquí a la pizarra con tu contraseña.
Si todavía no trabajas con K-10, conoce el programa en la página del Proyecto K-10 o escríbeme por WhatsApp y te cuento cómo podemos preparar a tus atletas.
Dr. Guillermo Sáez · EducaTKD




